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任天堂64

任天堂64(Nintendo 64,简称N64),是任天堂公司的第三代家用游戏机,是SFC的后续机种,是消费电子64位计算的先驱者 [1] 。1996年6月23日在日本面世,而北美于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。 [2]

N64手柄堪称游戏史上最重要的输入设备,它有3个堪称划时代的设计:类比摇杆,扳机按键,震动包。 [3] N64上诞生了塞尔达传说:时之笛和超级马里奥64等超级大作。N64下一代产品为任天堂NGC。 [2]

1993年,8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号"真实计划"(Project Reality)。 [4]

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由互联网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开发过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的计算机图形界面。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。

于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机。

任天堂64是最后一个使用卡匣来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡匣,有以下优点:

任天堂选择了卡匣作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光碟装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光碟推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光碟装置外,Sony可以发行SNES与光碟装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来改变了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光碟装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。

用图表可得出,任天堂的卡匣系统的收益已经很难区分。

1996年9月中旬,199美元的N64在全美上市,不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象。为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。 [5]

1998年5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说:时之笛》首次在日本本土以外公开展出 [5] ,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会。 [5] NOA主席霍华德.林肯自豪地宣布:“《塞尔达传 说:时之笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品。” [5] 《塞尔达传说:时之笛》 众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。 [5]

1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量急速跃升到15万台以上, [5] 此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮。 [5] 《塞尔达传说:时之笛》国内销量145万份,海外则更达到了620万份, [5] N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价, [5] IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》满分评价,苛刻评论员异口同声地不吝溢美之辞。 [5]

销售数量

任天堂N64在世界上的销售量超过三千二百万台。

1990 年代中期,虽然人人都知道 3D 游戏是未来发展方向,但没有人知道 3D游戏应该采取什么样的系统。常见设计方案是,角色默认向 Z 轴运动,操作只涉及加减速,十字键仍然负责上下左右,此类游戏的典型是赛车和飞行模拟。 [6] 还有一种方案是主要场景仍为横卷轴,但增加纵深移动的操作,典型如《幽游白书魔强统一战》的跳线操作。严格来说这些都不算真正的三维空间。 [6]

造成这种境况的除了游戏制作人想象力的缺乏外,手柄的限制也是一个重要原因。以马里奥为例,如果用标准的4向方向键输入前后左右(加斜向是8方向),那么角色的动作将非常僵硬,无法到达3D场景的每个位置。 [6] 更麻烦的问题在于,3D游戏需要频繁调整视角,这会导致操作方向与目标方向不一致。为了解决这个问题,当时3D游戏中流行所谓的“坦克式操作”,即操作的方向不以玩家的感觉为准,而是与角色一致,前后表示角色前进后退,左右是左右转,比如《生化危机的固定视角切换,或是《古墓丽影》的强制背后试点。还有一种方式是像《最终幻想7》以后采用的,方向以玩家的方向为准,但是在转换视角时,角色运动方向维持原方向不变,直到输入发生变化(这个方案在《生化危机 1 重制版HD》中得到引入,手感比坦克式提高不少)。 [6]

任天堂的结论是,以地面为 XY 轴上下为 Z 轴的思路是对的,问题在于 8 方向输入灵活性太差,影响到视角调整。如果要制作真正的 3D 游戏,就需要一种能够输入 360 度方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的 N64 手柄。 [6]

N64的手柄(绰号“三叉戟手柄”)堪称游戏史上最重要的输入设备,其意义甚至大于街机摇杆和十字键。它还有4个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包,双方向键。 [6]

经过数年苦心经营,2000年创造了有史以来最高的1200亿日元纯利润。 [5] 任天堂第二方体系进一步得到完善充实, [5] 1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软件发行商的宝座并保持至今。 [5]

在2001年,任天堂64的下一代主机被以光碟为载体的Nintendo Game Cube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容普通DVD的GameCube 光盘),Nintendo Wii是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。

任天堂N64是是消费电子64位计算的先驱者。 [1]

N64手柄堪称游戏史上最重要的输入设备,它有3个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包。 [3]

1996年6月,创造了十字键和L/R肩部按键的任天堂再次为手柄添加了新概念:类比摇杆。 [7] 采用压力感应技术的N64类比摇杆却与以往的摇杆型手柄有着本质性区别,根据玩家推动摇杆的力度,游戏中人物移动的速度就会相应变化, [7] 在进行3D游戏控制时,这种压力感应型类比摇杆的操作性显得极为流畅。N64的类比摇杆是任天堂为显示其3D游戏的优势而设计的, [7] 其后不久索尼就针锋相对的推出了“Dual Shock”手柄,类比摇杆从此成为3D时代游戏手柄的标准配备。 [7]

震动包,振动为人机交互增加了一个维度。 [8] 但随着 FPS 游戏(主视角射击)在家用机上普及,“振动=开枪”成了游戏业的常识,手柄振动重要性得到极大提高。 [8]

微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU

L1快取:24KB

带宽:250 MB/秒

运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)

由NEC以0.35微米晶体管制程生产

内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)

带宽:562.5 MB/秒

总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz

图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:

RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能

RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:

Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)

抗锯齿 (平滑锯齿线和边)

纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)

三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)

透视校正

环境映射

分辨率:256x224 到 640x480 自由闪光交错像素

颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)

150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)

声音:16-bit ADPCM 立体声

声道:100 PCM (最大,平均16-24)

取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)

媒介:4MB 至 64MB 卡匣

体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)

重量:2.42lb (1.1kg)

控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

EAD在1997年夏季已经开发完成了《塞尔达传说64》的雏形架构,但是宫本茂依然觉得没有达到预期的目标。 [9] 把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地决定将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。 [9]

《时之笛》被誉为任天堂美学的代表,对于整个游戏产业来说也是教科书式的里程碑, [9] LOCK-ON(视角锁定)系统为困扰3D游戏多年的视点转换问题提供了最合理的解决方案。 [9]

1998年11月21日,日本各地电玩专卖店出现了久违的排队行列, [9] 《时之笛》周间销量超过了67万套,而N64当周的硬件销量飙升到了15万台以上, [9]

1999年,《皇家骑士团64》《机战64》《牧场物语64》发售。 [10] 光荣《Winback》最早TPS名作,激光瞄准器、掩体射击等元素在日后成为同类作品常客。 [10] 任天堂委托《光明力量》和《大众高尔夫》的开发商Camelot制作《马里奥高尔夫64》, [10] 第二年推出了《马里奥网球64》。 [10]

《生化危机2》是N64令人吃惊的游戏, [10] N64版加入大量新元素,包括比开坦克更灵活的摇杆操作(类似后来《鬼泣》) [10] 和随机道具摆放模式,让N64版成为最特别版本。 [10]

2000年4月, [4] 任天堂放出了N64的一波大作狂潮。《越野摩托64》《星之卡比64》《马里奥网球64》《恐龙猎人3》《班卓熊大冒险2》接踵而至,N64销量一路上升。 [4]

《完美黑暗》和《塞尔达传说:梅祖拉的假面》是2000年N64旗舰之作。 [10] 《007》的游戏改编权后来被EA买走,Rare决定沿用《黄金眼》积累的经验,开发一款原创游戏《完美黑暗》。 [10] 《星际争霸64》是N64的又一款RTS大作,收录了PC版本篇和资料篇《母巢之战》的全部关卡, [10] 《星际争霸64》则开创性使用呼出式菜单, [10] 《星际争霸64》的操作方案是主机RTS的最佳选择。 [10]

《罪与罚:地球的继承者》原本只有日版,在2007年以虚拟主机的方式在Wii上推出欧美版。 [4] 开发商Treasure [4] 《火枪英雄》《幽游白书:魔强统一战》《闪亮银枪》全部成为经典。N64的《罪与罚》采用类似《铁甲飞龙》的射击系统 [4] ,出色的手感与壮观的BOSS是特色。 [4]

由于N64第三厂商的支援,因此推出的游戏数量多,下列是一些任天堂在N64上著名的游戏:

马里奥卡丁车64

马里奥派对

纸片马里奥

星际火狐64

任天堂明星大乱斗

超级马里奥64

萨尔达传说 时光之笛

塞尔达传说 穆修拉的假面

F-Zero X 未来赛车

水上摩托64

马里奥高尔夫64

口袋妖怪竞技场

口袋妖怪竞技场金银

星际争霸

超级马里奥64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:

Blast Corps.

Killer Instinct Gold

小金刚赛车

007 黄金眼

哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2

完美女煞星

Jet Force Gemini

大金刚64

Conker's Bad Fur Day

最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。

RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64 时代最重要的第二方合作伙伴, [5] 该社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破500万份。 [5]

荒川实鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。 [5] 多年后一位美国第 三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让 一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……” [5]

在美国G4电视频道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。

操作器记忆卡

-插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。

扩充卡

这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。

震撼卡

放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。

64GB转换器

放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就相容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。

64DD

6 4DD在1999年11月问世, [10] 只有日版。6 4DD磁碟的特性介于卡带和CD之间,成本和生产速度优于卡带。任天堂选择磁碟,看重的是可擦写特性,用于各类玩家自创内容和网络社区。 [10]

64DD是专门为网络设计的。任天堂在九九年末明知64DD并无市场价值而甘愿承受近两百亿日圆纯利的损失意在暗中对网络进行探索研究。 [11] 任天堂尝试让用户通过网络下载FC游戏,并提供游戏攻略等资讯服务。 [11]

Game Boy兼容器

这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

标准样式

一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。

幻乐样式(Funtastic Series)

这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄(紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。

香蕉样式

任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。

金色样式

任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。

皮卡丘样式

皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如口袋妖怪竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。

数字版权管理

每个N64的卡匣都包括了一个被称为lockout chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。

替代/扩展单元:

Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd

Z64,由Harrison Electronics

CD64,由Success Compu.


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