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噗哟噗哟

《噗哟噗哟》是由SEGA(20世纪90年代时为Compile,后由Compile倒闭版权卖给了SEGA)开发的一款益智游戏。其玩法轻松简单,根据模式和角色的不同,游戏会随机落下2~4个一组的噗哟,只需将4个以上相同颜色的噗哟连接在一起即可消除。

当一次消除之后,因重力关系落下的噗哟再一次形成消除时,那这种情况便称之为连锁。当触发大连锁时,便可以给对手送去一定量像石头般的阻碍噗哟。

阻碍噗哟就算是连接成4个也不能消除,非常的麻烦。但是当4个相同颜色的噗哟消除时,边上的阻碍噗哟也会随之消除。

当对手形成连锁来攻击你的时候,会在你的对战框顶上出现一排预告噗哟,当你同样形成连锁的时候,会抵消头上的预告噗哟,使之不会掉落,这称之为相杀。当你全部相杀完毕的时候还在连锁的话,那么恭喜你,你刚才的预告噗哟有可能一个不漏的还击给对方。

上面提到了预告噗哟吧。那么其形状对应的噗哟数量是多少呢?让我来告 诉你吧。

(以噗哟噗哟4的情况为例)

噗哟形状

DC版 不停的噗哟噗哟

N64版 全模式

小噗哟

1

1

中噗哟

6

6

陨石噗哟

30

30

星噗哟

90

90

月噗哟

180

180

彗星噗哟

360

360

土星噗哟

720

720

梅花噗哟

1,000

方块噗哟

5,000

红心噗哟

20,000

黑桃噗哟

100,000

王冠噗哟

500,000

1,000

蘑菇噗哟

2,000,000

5,000

太阳噗哟

10,000,000

20,000

礼帽噗哟

50,000,000

球噗哟

200,000,000

帐篷噗哟

1,000,000,000

CD噗哟

5,000,000,000

蓝旋涡噗哟

10,000,000,000

绿旋涡噗哟

50,000,000,000

黄旋涡噗哟

100,000,000,000

紫旋涡噗哟

500,000,000,000

红旋涡噗哟

1,000,000,000,000

游戏开始后,场地内的噗哟噗哟全部消除便叫做全消。每个模式的全消奖励均不相同。

在自由对战模式中,可以选择难度。

激甘:攻击附加+2 颜色数:3

甘口:攻击附加+1 颜色数:3

中辛:无攻击附加 颜色数:4

辛口:攻击减少-1 颜色数:4

激辛:攻击减少-2 颜色数:5

以下是噗哟噗哟各种模式的介绍。

该模式是第一版噗哟噗哟玩法,也是最为简单的模式。游戏会随机落下2个一组的噗哟,只需将4个相同颜色的噗哟连接在一起即可消除。但是要注意的是该模式下不能相杀。该模式没有全消判定。并且只有1个Next

与初代噗哟噗哟玩法相同,但增加了相杀,第二个Next,全消奖励和快速旋转(左右两边都有东西的时候同一个旋转键按2次可以使正在下落的噗哟上下颠倒)。需要注意的是,没有相杀完毕的预告噗哟会立刻掉落。该模式如果全消的话,会有“全消し”字样停留在屏幕上方。此时如果攻击对手的话,可以给对手送去30个阻碍噗哟,并且自己的攻击可以在30个的基础上加上去。

该模式较前两版比较作了如下改进:连续相杀当你遭到攻击时,不必一次相杀完毕,可以1连锁1连锁的慢慢消除。只有没有消除时才会掉落阻碍噗哟。需要注意的是,如果头上的预告噗哟太多,就算相杀了一小部分,也还是会掉落30个阻碍噗哟。另外该模式与之前两个模式不同,不仅是第3列最顶端存在交叉,第4列最顶端也存在交叉。也就是说,只要第3列和第4列的噗哟塞满,就算输。

FEVER槽:在对战框旁边,有一条7格的FEVER槽。每一次相杀可以点亮一格。当7格全部点亮时,便可进入FEVER模式。

FEVER时间:FEVER槽旁有一个2位数。每次将阻碍噗哟送到对手那里,便可增加一秒。当全消时,可以增加7秒左右。另外FEVER时间的最大值是30秒。

角色噗哟阵:在FEVER模式里,每一个角色都拥有自己的噗哟阵,会按一定顺序掉落下面这些个噗哟组合四连噗哟只可以换色。

FEVER状态:FEVER槽全部点亮即可进入。进入后,FEVER时间会开始倒数,并开始掉落已经排好的连锁阵,玩家只需找准开火点,即可触发大连消。进入FEVER状态后,之前的预告噗哟暂时不会掉落下来。但如果后来又再被攻击的话,只要没有消除,便会掉落后来攻击的噗哟。如果噗哟碰到上方的两个交叉,也算输。当FEVER时间为0时,如果你仍然在连锁中,或者当前控制的噗哟还未落下,那FEVER状态暂时不会结束,如果在时间为0,你当前控制的噗哟落下并形成连锁的话,会继续进行那个连锁。连锁结束后FEVER状态结束。

FEVER的连锁基数:首次进入FEVER状态,系统会为你落下一组噗哟连锁,最初默认掉落一组可以进行5连锁的噗哟,而这时的连锁基数就是5。而当你进行符合这个连锁基数的连锁后,这个基数会增加1,然后以这个基数掉落新的一组连锁。但是当你开火后的连锁与这组噗哟的连锁基数不同的话会出现两种情况。

1:如果你开火后的连锁数小于目前连锁基数(比如这一组噗哟最多可以进行5连锁,而你消除后只连锁了5次以下时)如果你的连锁数只比连锁基数少1,那么连锁基数不会变动。如果你的连锁数比连锁基数少了2或者更多,那连锁基数会减2。

2:如果你开火后连锁数大于目前连锁基数,那么你的连锁基数会直接变成你当前的连锁数。然后再加1.(比如你现在的连锁基数是5,而你又在这基础上继续做了一组连锁,开火后你的连锁数是10,那么下一次掉落的噗哟阵的连锁基数直接就是11了。)

FEVER的极限:FEVER模式下最大的连锁基数是15。

全消:与噗哟噗哟通不同,该模式下全消后会自动掉落一组连锁,这时你可以选择将该连锁释放掉进行追加攻击,也可以选择继续以此连锁为基础继续制造连锁。而如果你在全消的瞬间进入fever状态的话,fever状态里掉落下的噗哟连锁基数会增加2。(比如一般第1次进入fever状态,落下来的一组噗哟可以让你完成5连锁,如果你全消时进入fever状态,那么就会落下一组可以让你完成7连锁的噗哟)但是要注意的是,当你离开fever状态后,原本会落下来的那组噗哟连锁就不会落下了。如果你在fever状态里全消的话,就会增加2点连锁基数!!(一般fever状态里正规完成一次连锁,会在你的连锁基数上增加1连锁,如果完成的同时全消的话会增加2连锁哦。)

该模式与噗哟噗哟通规则基本相同。全消同样奖励一组4连锁的模块。本模式最大的改变是将阻碍噗哟改为了炮弹。每个炮弹在掉落后会有4次放置噗哟的机会,如果在4次机会里在炮弹周围进行了消除,那么炮弹会解除,如果在4次机会内没有消除炮弹,那么炮弹会爆炸,炮弹以及炮弹周围会变成需要消除两次才能消除的强力阻碍噗哟。注意:如果没有将所有预告炮弹相杀完毕的话,那么会掉落所有预告炮弹。

该模式不同于其他模式,整个对战框放大了1倍,只需将三个相同的大噗哟连接在一起即可消除。没有全消奖励。可以连续相杀。

该模式全消同样奖励一组4连锁的模块。本模式最大的改变是将阻碍噗哟改为了冰块噗哟。每个冰块噗哟在掉落后会有4次放置噗哟的机会,如果在4次机会里在冰块噗哟周围进行了消除,那么冰块噗哟会溶解为正常的噗哟,如果在4次机会内没有溶解冰块噗哟,那么冰块噗哟一样会溶解。假如掉下来的冰块噗哟溶解后,与其他的噗哟形成了连锁,那么恭喜你,有可能所有的预告噗哟会抵挡回去。同样如果对手掉下来的冰块噗哟溶解后,与其他的噗哟形成了连锁他也有可能所有的预告噗哟会抵挡回去。

其他模式的puyo都是放在地上的,而这个模式下,puyo是浮在水里的.码放的puyo会把先放的puyo压向水下,十分麻烦,要很高的技巧才能连锁。

类似FEVER系统,开场选择大变身/小变身/随机变身,积累满变态能量槽之后进入变身。小变身为每个噗哟大小为正常1/4的FEVER模式,大变态模式为连锁数可累计的大噗哟模式。

相杀后会掉下太阳噗哟,消除方法和妨碍噗哟一样,消除太阳后会增加本次连锁的攻击力

大变身+15周年的不停FEVER

小变身+15周年的不停FEVER

15周年挖掘模式的小噗哟版

会随机吹出向左或向右的风,吧噗哟往那边吹

消除噗哟后中间的转盘会减掉跟噗哟数同样的值,将这个值变成0的人是受益方(虽然有时候不是受益)

根据转盘结果会有不同的效果:

-获得连锁种子:

受益方中止现在的连锁,掉下一组5连锁的连锁种子

-消除妨碍噗哟

受益方消除场上全部妨碍噗哟

-加速

非受益方加速,噗哟的下落速度最快,但是消除噗哟的速度也会加快

-场地交换

双方场地交换(4P的情况是:1P-3P 2P-4P)

-场地反转

全员场地上下反转

-妨碍礼物

非受益方掉下2行坚硬噗哟

-冰冻

非受益者场上的除了妨碍噗哟之外变成15周年的冰冻噗哟,三回合化掉

4个NEXT+可以瞬降的通……

场上一开始就有一些无法消除的砖块,砖块有固定的排列,自由对战可以选择排列(默认随机)

在消除噗哟的时候也会继续掉下噗哟(所以如果谁够NB或者用TAS,可以实现99连锁以上)

计数器倒数到0的时候场地左右3行分别回转

掉下4个一组的噗哟(鲁米奈斯泪目)(鲁米奈斯通称音乐方块)


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