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bless(一款中世纪欧洲魔幻MMORPG游戏)

《BLESS》是Neowiz Games采用虚幻3引擎历时8年投入200人开发的一款中世纪欧洲魔幻MMORPG,目前该游戏在国内被各大游戏网站暂译为神佑,开发组对欧洲,非洲等地进行实地考察,在地形和自然环境等方面参照现实设计而成,力求还原真实世界。具有强大的画面效果,.游戏中还出现了日夜交替的实时光影转换、云彩变化、风吹动物体的效果等自然现象,并根据此现象改变游戏内容,例如白天和夜晚出现不同的NPC,深夜时还会出现盗贼等。它以大规模攻城战为卖点,着力刻画两大阵营间的对抗。这款游戏由韩在甲总监领衔,结合了《天堂2》、《AION》、《剑灵》《TERA》等知名网游开发成员,共有200多人参与制作,在Gstar2012上获得了“最值得期待MMORPG大作”、“综合游戏部门大奖”、“最佳美术奖等奖项”,被韩国媒体称为次世代MMO画面第一。正在韩国进行测试。

《BLESS》200人开发团队,500亿韩元8年研发,NCsoft原班人马巨制。目前已确认中国大陆代理公司为“搜狐畅游”

这是一款世界级的大作,欢迎玩家加入 百度贴吧 BLESS吧 参与贴吧活动就有机会获得首测激活码。国服首测时间:2015年

《BLESS》由是由Neowiz前身的Bless工作室开发,该游戏由韩国多名知名制作人和中国分部参与组成,使用虚幻3引擎开发。《BLESS》的核心玩法是游戏中两大对立阵营之间的攻城战斗。

Neowiz表示《BLESS》拥有堪称“史上最伟大的MMORPG攻城战”,玩家可以通过海陆空多种方式展开攻城并最终夺取胜利。

早期研发代号为「Project B」的线上游戏《BLESS》,由资深团队负责人韩在甲参与研发,前后投入了 150 多位研发人员,官网站同时还提供了包括中文、英文、日文、西班牙语在内的多语言版本,目前由 Neowiz 黄金阵容研发中,表示游戏中将是另一个 MMORPG 的巅峰。

《BLESS》(具有强大的画面效果,包括日夜交替的实时光影转换、云彩变化、风吹动物体的效果等。 [1]

系统配置

最低配置

推荐配置

CPU

Intel i5 760

Intel i7

内存

4GB以上

4GB以上

显卡

GeForce GTX 460以上

GTX 660或GTX 760M 或GTX 765M以上

硬盘

30GB以上

系统

Windows 7或者Windows 8

DirectX

9.0c((2008.6)

注意事项:游戏不流畅的原因很多,例如:显卡 CPU 网速 内存 操作系统等。游戏的安装目要有不少于20G的剩余空间。显示效果可以有玩家在游戏中根据主机配置设定。

动态光照渲染效果细腻还原质感世界

《BLESS》的游戏画面被认为是下一代韩游中最顶级之一,游戏画质与电影《阿凡达》为同一水平。从目前《BLESS》曝光的游戏画面及视频表现来看,其光影展示及场景的细腻元素刻画不逊于不久前虚幻4引擎曝出的演算动画。

《BLESS》在画面表现上采用了虚幻4技术,所有影像的镜头光晕效果完全动态生成,十分注重每个粒子效果的渲染。神佑给玩家呈现的不论是冰封雪地中清晰可见的山峦棱角、光照下岩石材质的细腻处理,《BLESS》还展示了室内室外强烈的光照对比都给玩家极强的视觉冲击。

实时天象模式,还原真实层次感天空

《BLESS》在画面变现上采用了虚幻4技术,所有影像的镜头光晕效果完全动态生成,树木和草地也都是实时渲染的模型而不是贴图,此外游戏内还完全模拟现实世界的天气情况,给玩家呈现了一个完全真实的动态世界。

《BLESS》在游戏中将气体流动轨迹、运动规律及与物体碰撞运动规律等专业知识融入气象模式的研究中,推出“实时天象”(Real Time Sky Box)模式,将一天中云彩变幻的各种形态及密集度进行还原,给玩家一个具有层次感、真实感的天空。

真实受力效果再现风吹草动世界

《BLESS》首次在游戏中加入“动态画面”(Pivot Painter)、“风模式”(Wind Pattern)、“世界动态位置“(World Position Offset)等模式,真实还原现实世界中风吹所带来的风吹、静态物体受力反馈飘动等真实效果。此外,玩家还通过自己技能释放改变静态环境,例如释放技能时可吹动身边的植被。

幻想与现实结合,服饰突出欧洲风情

《BLESS》为还原欧洲中世纪风情,从城市生态、人物服装到武器装备等多方面都进行了幻想与现实的创意性结合,给玩家带来一个真实的、动态的特色世界。

游戏中的服装除了有战斗用的铠甲外,还有贵族、平民、以及皇室成员所穿着的服装,风格各异,但大体上都是以中世纪风格为主。

不止光照变化 动态交互昼夜系统

《BLESS》对现实生活中的昼夜系统也进行了还原,游戏不仅从一天光照变化、天空明暗程度进行了改变,还带来了互动交互式的昼夜改变。比如夜晚的NPC及行人就会变少、甚至还会有盗贼出没,给玩家带来一个动态的世界。

史上最伟大的MMORPG攻城战斗玩法

《BLESS》的核心玩法是游戏中两大对立阵营之间的攻城战斗。

Neowiz表示《BLESS》拥有堪称“史上最伟大的MMORPG攻城战”,玩家可以通过海陆空多种方式展开攻城并最终夺取胜利。独特的海陆空等多维方式的攻城战玩法,抛弃单一攻防玩法 多维作战出奇制胜。当然,海陆空多维配合并非一成不变,针对海滨、沙漠等不同地形需要采取不同的进攻方式。例如沙漠峡谷地带的沙堡,仅有一条狭长的谷地与外界沟通,易守难攻,陆路进攻可能难以奏效,而空中部队最大的优势则是可以忽略地形的影响,快速到达目的地,正适合进攻沙漠峡谷等靠地形防御的据点。

在战斗感方面,由于《Bless》采用的是传统TAB锁定怪物进行打击的方式,让很多玩家感觉到了便利。

超强捏人系统,毫米级角色美化

《BLESS》独创的第三代捏脸系统中最核心的五官创建功能,几乎在面部细节调整上达到毫米级的程度。目前定制系统仍处于持续开发状态,并有希望将形象定制空间提升到更高自由度的阶段。如瞳孔的颜色样式都可以调整、每一处肌理都能看清、每一处肌理都能看清等。

骑乘系统 200多种动物可捕捉并驯为坐骑

在拟真的《BLESS》世界中,除了完整模拟了真实世界植被、气象条件等自然生态系统外,同时还将数以万计的动植物、怪兽等散布其中,而这大部分的动物都可以被玩家捕获并驯为坐骑。除了狮鹫、飞龙、雪狮之外,甚至巨人也能被骑乘,并且它们有着独特的姿态和技能,并辅助战斗,成为大规模攻城战的中坚力量。

据目前公布的资料,游戏中的坐骑大多是“可见即可骑”,野外的动物或者部分怪物都将可以通过捕捉而获得。除了陆行的大象、骆驼、雪狮外,还有狮鹫、飞龙等飞行坐骑,甚至巨人等特殊物种,也可以被捕捉为自己的专属坐骑。

Boss变身系统

《BLESS》游戏采用了“变形系统”,而这项技术通常用于主机游戏,而《BLESS》是首款使用该技术的网游,从视频中可以看到变身后Boss的体型变大,露出了爪子,身上的纹理也发生了渐变,犹如电影一般。

《BLESS》无缝世界动态成长

《BLESS》的无缝地图让整个游戏就像一个虚拟的动态世界,你可以像国家地理摄影师一样,来这里静静的观看游戏中的日出日落。 。以真实世界和虚拟世界的交互为重点,旨在为玩家打造一个真实动态大世界。

《BLESS》“landscape”,“世界制造器”和“Seamless”制作地形系统,在地形和自然环境的画面呈现上更加清晰流畅,让玩家可以不受限制地自由探索地图中的每个角落。而作为应用无缝地图的MMORPG,《神佑》的世界是连续的,其中包括数十块领地大陆和上百个副本,玩家在游戏中看见的场景皆可以到达,静谧的绿野森林、广阔的沙漠平原、废墟堆砌的沙漠之城、常年被暴风雪笼罩的寒冰冻原

除了广袤无边的真实大世界外,玩家还将在游戏中体验一个有成长轨迹、有层次的动态世界。玩家不仅可以在游戏中见证树木一点点长大、大象、狮子等大型动物成群结队迁徙的趣味世界外,还将在天空风云变幻、风吹草动及周围环境的变动中感受到一个栩栩如生的灵动世界。

古老欧洲文明真实再现

[2] 栩如生的画面感是《BLESS》的特征之一。开发组对欧洲、非洲等地进行实地考察,在地形和自然环境等方面参照现实设计而成,力求还原真实世界。

《BLESS》里分为两大敌对阵营,神圣联盟和自由同盟,两大阵营有10个种族,每个种族有着不同出生地和背景故事。

每个阵营中将有五个种族共存着,,除此之外《BLESS》世界里将存在着数不清的邪恶种族。

接下来让我们初步了解下BLESS的阵营与种族信息

为何HIRON(神圣联盟)与UNION(自由同盟)互相对立了呢?

两个阵营的战争并不是为了争夺领土或利权这么简单,而是双方看待未来的根本性立场与价值观上有着很大差别的命运对决。HIRON与UNION各自主张的名分和大义,历史性恩怨,政治性目标等无数个综合性原因作用之下发生了像今天这样的大战争。

神圣联盟

作为位于神佑世界北部大陆阵营 以鹰为中心的神圣帝国。

神圣联盟的种族相对于自由同盟来说比较倾向于保守。他们认为通过确立合理的权位所主导的秩序才能造就好的世界.并且在这种观点上意识到现时代已丧失了过去伟大英雄们所追求的价值

而在这过程中自然地成长为与其他种族一同奋战的帝国。

今天的神圣同盟代表包括过去参与神圣同盟的哈比希次, 古树卫士鲁普斯流浪者马斯克、森林精灵佩达恩等五大种族

神圣同盟最大的目标是能够统一大陆的文明种族们 和确立与其而得的世界秩序。

神圣联盟五大种族

自由同盟

自由同盟是南部大陆的人类们所建设的城市联邦AMISTAD为核心的种族

南部大陆的人类种族亚米斯坦德,隐士伊比利斯,征服者潘多拉,诗林,水精灵等五大种族加自由同盟为了争夺新时代的霸权 向谋求着统一大陆的神圣帝国HIRN发出挑战。

就这样两大阵营之间的价值观与思想完全不同,而且以历史为证不断反复的冲突与憎恨 造就了现在这样无法和解的局势....

自由同盟五大种族

游戏中各职业的7种武器,如单手剑,双手剑,盾牌,法杖等。这些武器切合游戏的世界观,将中世纪欧洲现实武器与幻想结合,整体风格简约精练。此外,该游戏中的武器有等级设定,等级越高,玩家就可以赋予武器更多的个性。例如,武器等级升高,玩家在击杀某个Boss后,战绩会显示在武器上。

“战斗的开始,单手剑与盾”

单手剑,一直视为最佳平衡度的武器,也是近战武器的开端。
  虽然不是一击释放强烈的高伤害,但平稳的伤害与姿势一直是特有的坚固与活跃性的代言词。

而这样的单手剑与盾配合时在战斗中更加发挥出卓越效能。在最前方执行能够抵御攻击守护友军的重要作用的同时拥有坚固的外观与华丽的装饰并表现出其勇猛与强韧。

“信念与信任的象征,单手锤”

比起瞬间战斗更注重于修炼与镇定的圣骑士纪律拉说,单手锤对于某些人来说是个最残忍的武器了。

单手锤的设计大多是刻印出针对神圣之力的信念与信任的象征图纹。因此给与自己的武器赋予权能的只属于他们的纹样或者添加巨大的装饰。

“要不破碎 要不斩断,双手斧”

双手斧,对于持有者来说是带来力量,而对于目标来说将是带来绝望
  一手挥舞即可展现该武器的存在感。

武器本身就很高,加上尖锐而顽固的斧尖的沉重度更使得感悟到其破坏力。

“飞来的恐惧,弓”

采用优质的木材来制作弓身 再加上轻度金属与皮革来强化,并为了能够展现出狩猎的勇猛 用野兽的牙齿或 鸟类羽毛来装饰。

“致命性的魅力,匕首(短剑)”

匕首的特点是短而锋利 有助于暗杀与突袭的巧妙攻势。追求能够展现出迅捷刀法设计,有时利用蝎子的尾巴或龙骨来制作。

“轰鸣大地的破坏力,魔法武器”

使魔幻题材想象力达到极致的武器应该专属于魔法武器了。其魅力的背后隐藏着谁也无法料到的强大的魔法。

守护者(Guardian)

“守护者总是战斗在最前线,不管战争结束后我们是活着还是死去,都将一起荣耀的回国!”

手持长剑和盾牌来保护队友,战场上最重要的TANK。

守护者有着顽强的精神,抵抗着敌人的攻击,并在敌人露出破绽的一瞬间击败敌人,并且为身后的队友创造进攻的机会。守护者必须要精通战术知识,这样才能够发现敌人的破绽并与队友一起给予重创。

守护者视荣耀、尊贵和牺牲为最重要的美德。在千年帝国还没有完全倒塌之前,重步兵是帝国最强大的象征,而起义军为了对抗帝国的重步兵,在纳瓦拉训练出了第一批强大的守护者。

狂战士(Berserker)

“死亡和饥饿有着相同的味道,你是想站在战场上存活下来,堂堂正正的高声吼叫,还是夹着尾巴逃跑?”

挥舞着巨大双手斧的狂战士是无畏的。放弃防御,来强化自己的攻击。

狂战士是永远不会后退的职业,即使受到了严重的伤害也不会退缩,反而会感到愤怒并且激发出更加强大的战斗本能。享受战斗或者死亡带来的乐趣。很多人都愿意去友好的对待狂战士们,因为他们不想多一个疯狂的敌人。

大陆上最出名的狂战士基本上都出于狮族和狼族,他们基本上都是出色的雇佣军或者是冒险家。

圣骑士(Paladin)

“在修道院或者神殿学习五年,期间经过艰苦的训练,而且在这段时间之内周期性的禁食以及禁言,这样才能获得见习骑士的资格,然后为神殿执行两年的任务,这样你才能成为圣骑士。其实从头到尾只要听从命令就行了,并不困难。”

圣骑士是战士与牧师的完美结合。圣骑士可以使用钉锤来攻击敌人,并用盾牌来保护自己,还可以使用神圣的力量来治疗甚至复活队友。

圣骑士可以在不同的情况下使用不同的技能,来应付更多的变化,并根据这些技能来强化自己的战斗力。另外圣骑士可以对亡灵、恶魔以及堕落的种族造成更高的伤害,因为圣骑士是这些物种的天敌。

在中世纪中的圣骑士是对抗黑暗的明灯,那时候的圣骑士是祭祀的一个衍生职业,负责保护神殿以及修道院。如果教会一分为二,除了教廷的圣骑士之外,还有五支神庙圣骑士是天下闻名的。

游侠(Ranger)

“在我的箭下离开或者战斗,我的箭无论从哪个方向射出,都会命中你。”

游侠是跟踪与侦察的高手,他们能够在荒野中轻松的伏击或者是给对手下陷阱。弓箭作为游侠的主要武器,导致对怪物的第一次攻击很可能就是由游侠来发起的。

游侠一般都会在敌人所不知道的地方进行远距离打击,并且利用地形、障碍物或者陷阱等各种手段来取得有利的环境,并取得战斗的胜利。

在潘多拉城附近的游侠公会,是最强大的游侠组织。虽然说半人马也是弓箭好手,但是精灵弓手明显更加胜任游侠这一职业,因为他们对自然的熟悉让他们有着更强的专业技能。

刺客(Assassin)

“你无法阻止我,我无处不在,我将会让你觉得连呼吸都困难,我将赐予你死亡。”

只有对行动目标绝对的冷酷,而且对暗杀以及毒药具备了相当知识,并且能够对暗杀目标一击必杀的暗杀者才能被称为刺客。

虽然说正面对决不是刺客的长处,但是其超高的敏捷性也能够躲闪掉敌人很多的攻击,在回避掉敌人的攻击之后找到敌人的要害之处造成致命的伤害,这就是刺客。

一些皇帝在对付一些势力太过庞大的贵族,或者对付敌对的诸侯都会派遣刺客去进行刺杀。而对于帝国内一些贵族的神秘死亡,则会提高皇帝的微信。

刺客公会一般很少有人能够找到,传言中刺客都是使用者假面具把脸遮住,而培养一次合格的刺客也是每一个势力所必须要做的事情。

魔法师(Mage)

“魔法并不神秘,它只不过是知识的本质和运用的手段之间的一种逻辑关系而已,一旦逻辑成立,那么就会产生一些神奇的现象。”

研究世界上的所有现象,并将其人工施放出来;研究微世界与宏观世界的结构以及世界的法则,并为之投入一生的人,被称为魔法师。

魔法师都能够熟练的使用水、火、风、土四种元素魔法,而且还可以使用闪电、暴风雪等自然现象魔法,在战斗中,魔法师可以使用多种多样的并且使用组合魔法提高其威力。

千年王国没落之后,因为魔法元素的增多,人族和精灵族都出现过数量众多的魔法师,力量强大的高级魔法师也曾经在精灵族中出现过。现在魔法中最深奥的部分,都藏于拉蒂埃拉诺的图书馆和实验室,前者是保护以前的魔法文化,后者则是为了创造全新的魔法。

术士(Warlock)

“永远不会背叛我的只有恶魔!”

术士们是将灵魂卖给恶魔的人,他们可以从异世界召唤恶魔,并且可以轻松的操控每一个他所召唤的恶魔,所以他们有时候更像是一只小型的军队。

虽然术士们召唤的恶魔大多数能力并不出众,但是数量庞大而且种类繁多,是敌人在应付恶魔的时候还要提防着术士的精神攻击。

术士在大陆上是非常稀少的存在,因为他们的伙伴是恶魔,很少有人能看到一个术士还能够存活下来。绝大多数人都会在看到术士之后选择避而远之。在传言中术士是恶魔的化身,因为看到他们的人都会看到他身边的恶魔,而传说,也是从这里开始产生的。

神秘者(Mystic)

“能够旅行的大树,永远和森林在一起。”

神秘者的继承始终是一个迷,没人知道他们是怎样去传承自己的能力的。他们可以召唤各种属性的精灵,并附加到自己的身上,而且自然中的各种属性能量也认可他们。

他们可以召唤各种精神力,比如攻击型精灵,防御型精灵,治愈型精灵,甚至是各种能力均衡的精灵。他们每次只可以附加一种精神力在自己的身上,根据战局的不同召唤不同的精灵来增强自己的战斗能力,这个职业需要对战略有一定的认知。

神秘者最早可以追溯到任何学术以及知识传承之前,这是一种非常古老的职业,他们最为看重的就是如何与自然交流,以及如何与精灵交流。

以现在的情况来看,神秘者更加像是对自然能力的一种信仰。

《BLESS》团队负责开发人员韩在甲


  韩在甲曾经瞒著家人去完成电脑程式设计的课程 .韩在甲表示:「想铲除以往的框架,作为一款 MMORPG 让新手到英雄都能受到各级的玩家的认可,他也承诺将韩国的 MMORPG 带领进入一个全新的时代,我觉得你们可以完全的信任我们,《BLESS》绝对是一款让你,耳目一新的前所未见的 MMORPG」。
  经历:

2002 - 2005 《天堂2》伺服器程序员

2005 - 2006 《天堂3》 首席程序员

2006 - 2009 《Speed star》首席技术官

2009 - 至今 《BLESS》Neowiz Games Bless 团队负责人。

《BLESS》艺术总监宋圭


  
他那充满画图的画册总是成为班上最受欢迎的人物,奇幻小说让他忘记父母的责骂,并赐与他伟大的创造力
  宋圭表示:「非常喜欢游戏和动画,在天马行空的状态下,我能绘画出想像中的那个角色,我有强烈的想以游戏维生的渴望」。
  经历:

2001 - 2006 《天堂2》角色概念设计师

2006 - 2007 《天堂3》角色概念设计师

2007 - 2008 《TERA》 角色概念设计师

2009 - 至今《BLESS》Neowiz Games Bless 艺术总监

《BLESS》资深制作人金正浩


  他的专业是研究东方医学,申请医学院与工程学院都被接受申请,但他毅然地决定投入喜欢的电脑工程研究,因为他相信能带给希望的乐趣。
  
金正浩表示:「自己花了更多的时间在钻研,并非她就读的医学专长而是程式上,让我获得了一个梦想的职业」
  经历:

2005 - 2008 NCsoft 全新MMORPG 首席程式制作人

2009 - 2010《 Fun tree 》全新 MMORPG 团队负责人

2010 至今 《BLESS》Neowiz Games Bless 资深制作人兼首席设计师

《BLESS》编程团队负责人朴圣恩


  
朴圣恩表示:「我认为游戏就像孩子,任何时候没有碰他时,就会无时无刻的想念它们」
  
经历:

2003 2006《天堂2 》伺服器程序员

2006 2009《Speed star》伺服器程序员

2009 至今 《BLESS》Neowiz Games Bless 编程团队负责人 《Bless神佑》背景游戏美术设计师

《BLESS》背景游戏美术设计师金太勤


  
经历: 金太勤 曾 Activision Blizzard 参与《吉他英雄》与《TonyHawk's 滑板高手》系列的开发,之后转往 EA 以游戏美术设计师的身分参与《战地风云 Online》与《NBA Street Online》的制作,

而最近也负责Webzen第一人称射击游戏《Battery》的美术背景部分,现在则在 Neowiz 的《BLESS》工作室负责游戏背景美术设计师。

《BLESS》背景游戏美术设计师金周美


  
经历: 一开并不是游戏领域出身,后来开始参与 3D 动画《Ducky the Perky》和《Bumper King Zapper》的制作,之后以背景美术设计身分加入《D2 Online》和《AION 永恒纪元》的开发。

BLESS》的首次封测即将展开,到底《BLESS》是怎么样的游戏,第一次封测里又会让大家看到什么呢?以下采访报导负责开发的 Neowiz BLESS Studio 韩在甲PD 来为玩家深入介绍《BLESS》。

终于要开始第一次测试了,2012 年 GStar后首度推出玩家试玩版本,感想如何?
  韩在甲PD:本来想在 2013 年测试的,但开发日程怎会顺心如意呢?结果因为诸多是由推迟了一年才开放玩家试玩版本,既期待又担心,心情实在五味杂陈。
  时隔 1 年 3 个月公开新版本,现在如果不是死忠玩家大概对《BLESS》没什么印象吧!
  韩在甲PD:之前曾开玩笑说《BLESS》是大众化且高级的 MMORPG,其实有一半是真的。有在关注《BLESS》的人应该还记得 2011 年第一次公开的《BLESS》影片,当时主打阵营间的攻城战。
  然后 2012 年后公开移动的世界,NPC 的行为会依照时间或天气变化,然后游戏会依照角色的行为反映出不同的世界与登场人物,所以当时有说我们做了角色的服饰、都市的建筑样式、游戏的生态界,其实这属于 RvR 的游戏内容,不过很多人把这些误会成是 PvE 的游戏内容。
  从结论来说两项(RvR、PvE)都是对的,我们希望可以藉由《BLESS》让玩家体验到 MMORPG 的各种乐趣,同一款 MMORPG,有的玩家喜欢探索未知的世界,有的人则想体验热血的战斗,所以我们才推出什么都不奇怪且活着的世界。在战争方面我们想尽量让大家看到不同面向,所以推出陆海空结合的 RvR 影片,此外,还有说到 MMORPG 就会让大家都想到的许多东西。
  只听叙述感觉追求的不是大众性,而是自由度?
  韩在甲PD:大众性是对的,但也不是完全没有考虑自由度,但《BLESS》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一样,然后大众性要比自由度来的重要。

大众性,能确切的指出是哪个部分吗?
  韩在甲PD优化或者配置、系统等很多部分都追求了大众性,只是这次测试中可以确认的代表性部分就是战斗系统。《BLESS》的战斗系统相当一部分借鉴了之前那些著名的MMORPG。这次测试中是4个,而将来会推出总共8个职业,从无锁定目标来战斗的角色到典型的坦克型或者魔法输出型以及暗杀和召唤型角色等,存在多种战斗方式。过去玩过《永恒之塔》或者《魔兽世界》等风靡一个时代的MMORPG的话,《BLESS》中至少有一个职业是玩家所熟知的。也就是,玩《神佑》的玩家可以感觉到‘这个游戏里起码有一个职业是我想玩的’。
  大众性是通向成功的钥匙,最后不会变成所有商业游戏开发者的梦吗?
  韩在甲PD:这点我不否认(笑),但除此之外还有其他理由,开发《BLESS》的时候有访谈过很多玩家,虽然大家喜欢的游戏内容都不同,但仔细想想玩家想要的体验只有几种,把这些合起来就得出了一个世界,我们得到的答案是活生生的世界。所以我们想创造出一个可以满足大部分玩家,而且可以让大家一同生活的世界,“大家一起创造的世界”才是《BLESS》的目标。
  所以我们最重视的东西是大众性,但我们可不是随便使用卖座游戏的特定游戏内容,我们会研究何种游戏内容会带来何种体验,然后在将它加入《BLESS》里,《BLESS》的世界、战斗、故事里到处都是这种要素。以角色职业来说,基本上是以锁定式战斗组成,但像“狂战士”这类特定职业则可进行无锁定式战斗,如此就能满足各式各样的玩家。
  所以说你们是在各种游戏内容上加入一种以上可以满足玩家的要素,尽量满足所有的玩家吗?
  韩在甲PD:是的,其中并没有脱出 MMORPG 框架的部分,反而当大家问起《BLESS》的特点时,大家只会说:“就传统的 MMORPG 呀!”里面没什么新的东西,但我们在 MMORPG 的框架下尽量做得可以满足各式各样的玩家。
  各职业的战斗体验是其一,之前一直提到的世界与剧情也是依照这个准则来走。重视角色成长的人可以老老实实地跟着剧情来培养角色、而好奇《BLESS》世界的人则可以挖掘 NPC 与地图的关系,找出隐藏的剧情。此外还有判别实力的 PvP、抗衡世界的探索 PvE、以及悠闲度日的非战斗游戏内容,玩家可以依照自己的喜好创造出不同的游戏面向。

这样不就是在说自由度吗?说到满足 PvP、PvE、非战斗游戏内容的游戏第一个想到的不就是自由度吗?
  
 韩在甲PD:提到自由度大家会想到的印象有如下几种:做任何事都有趣的游戏、能自行开拓自己的路的游戏,然后从这些概念延伸出去,玩家的体验随时间而进化。对单打独斗的玩家来说,可以与其他人一起玩就变成自由度高的游戏;对只喜欢打怪的玩家来说,《创世纪》或《EVE Online》这类游戏则让人感觉是外层空间。
  从这些层面来看,《BLESS》不是追求自由度的游戏,它无法提供玩家想象的自由,就算有,它也没自信可以说服玩家这是自由度。虽然作一些“可口”的游戏内容可以提高自由度,但编织一个世界让所有东西都紧密结合在一起,这完全是不同的问题。要是真的做出这样的世界,能不能引导玩家寻找自己想要的体验,又是另外一个问题。
  所以我们想了其他自由度,提供玩家会追求的各种目标,再提供各种可以达标的路,让玩家可以追求自己的目标,丰富各种可以达成目标的路不就是另外一种自由度了吗?
  就算培养同样的角色还是会依玩家的选择而体验到不同的世界或结果,除了成长之外,扩大PvP或非战斗的游戏内容可以让情况变得更多样,不过当然跟无限自由度还有一段距离,所以我们将自由度改为“《BLESS》式的自由度”。

所以可以把游戏理解成,选择比目前的 MMORPG 还多,但比主打自由度的游戏多了点限制吗?
  
 韩在甲PD:可以,一开始是想在传统 MMORPG 架构下网罗许多玩家,后来想想优点是蛮多的,提供玩家各种不同的选择,玩家就会开始思考什么是适合自己的,那自己又要做出什么样的努力,选择越多思考的地方越多。
  但最后还是会提示几个最终的目标,至此我们已经提供许多条路,接下来该减少玩家的烦恼,让玩家感受到与高自由度游戏类性的体验。就像学校一样,让大家看到适合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我个人把这种系统叫做“高等教育”,把产业前景抛在一边,告诉学生(玩家)可以做的有什么,以及可以完成的方法(笑)。

出发点很好,那么《BLESS》的自由度会以何种方式呈现呢?
  
 韩在甲PD:我们举 2011 年公开的 RvR 游戏内容为例,《BLESS》是描写两阵营战争的 RvR 游戏,所以提供了两城之间的攻城战游戏内容,阵营攻城战之前,各城拥有阵营内公会与联盟的所有权,这系统就让喜欢 PvP 且隶属集团的玩家有了共同努力的东西,这对他们来说是很好的目标。
  而追求这个目标的路有很多条,在边境地区的城池常会遭到敌对阵营的侵略,所以他们能够透过判别公会战斗力高下的攻城战得到自己想要的东西。而位在贸易路中心的商业都市,对其城主来说财力或政治能力才有更大的价值,这种城池通常是由富有的公会或贡献该城市许多的公会所持有。而阵营内的影响力斗争有很多变量,除了这些要素之外,公会长或持有人的政治手腕也很重要。
  如果用阵营间的战斗扩大故事的话,只能透过战争选出支配者,但公会战有攻城兵器、舰炮射击、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到时在战场上玩家有非常多的选择。
  前面提到要提供许多目标,那除了 RvR 之外还有其他可以玩的东西吗?
  韩在甲PD:其他 MMORPG 有的我们都有,其中有追求实力的斗技场、中立区域等小型 PvP 游戏内容,还有合力推倒强大存在的狩猎系统,只听说明大概会让人觉得:“啊不就是其他游戏都有的?”
  但《BLESS》的这些游戏内容不是重复任务,它们会被描写得像《BLESS》世界里发生的事件。举例来说,敌对阵营来犯时,其他玩家可经由NPC的高喊或墙报得知,此时PvP成绩好的玩家会被将军或是军官拜托参战;或是当巨大怪物威胁世界时,可经由士兵的对话或墙报了解狩猎怪物的状况,并得知服务器内哪个队伍是服务器最强等。

又来到“活着的世界”这个主题了(笑)
  
 韩在甲PD:毕竟这是游戏的核心主题,一定会常常提到,类真实的世界难道不是也有许多目标与可能性吗?(笑)
  直接说重点吧,除了战斗之外,非战斗游戏内容的目标是什么?
  韩在甲PD:当然是存在,但非战斗游戏内容还在开发当中,预计在游戏时间较长的OBT时公开,目前还未有具体季话可说。这部分从《魔兽世界》、《玛奇》、《上古世纪》等游戏中得到灵感,说不定这部分会成为《BLESS》中最特别的部分。
  如果要给提示的话,其实是跟《BLESS》最终游戏内容有关的非战斗游戏内容,不会有强制打数百只相同怪物或是参加副本的PvE游戏内容。
  第一次封测的测试重点是什么?
  韩在甲PD:第一次测试要测的就是基本要素,首先就是 RPG 要有的世界与故事,第一次封测会开放十种族中的三种族:人、兽、水精灵,每个种族都有各自的问题与剧情,如果玩家可以了解为什么在何处做什么事情,那么就算成功了。
  可是很多 MMORPG 都强调故事,其中很少有游戏能够带给玩家意义。
  韩在甲PD:所以这部分我们下了很多功夫,故事与任务是开发《BLESS》时最常变更的部分之一,一开始本来准备很多任务要让大家看到有深度的故事跟丰富的世界,但一测试才发现太多任务模糊焦点,让人无法记住重要的剧情。
  所以除了连接《BLESS》主干的主任务与表现区域特色的部分支线任务之外,其他任务都删掉了,然后留下最精华的故事与任务,至少在《BLESS》里没有为战斗而做的任务。另外也加强不少故事传达的方式,我们采用 In Game 影片与实时地图的方式,就算不看描述也可以了解剧本,希望到时大家多多关注这部分。
  由于只留下必须的任务,所以在其他游戏里一次接好任务才去解的玩家可能会有点不习惯,对他们来说任务是新的冒险或战斗的里程表,所以为了这类玩家我们制做了“敌人与猎物”历程系统取代重复任务,希望他们到时可以多加利用。

历程系统要如何取代不足的任务并成为新冒险的里程表呢?
  
 韩在甲PD:“敌人与猎物”系统是结合任务、成就、收集要素的游戏内容,基本上跟其他游戏的历程系统相仿,只是怪物越杀,所记录的怪物信息会越详细,如果达到 100% 可以得到经验值、道具、坐骑等奖励。
  其实在玩的时候不一定要将“敌人与猎物”完成到 100%,想追求快速成长的话可以略过这块,但这个系统除了之前说过的奖励之外,还藏有无法从一般任务得知隐藏剧情,有时候这些剧情是冒险家的新目标或隐藏奖励地提示,虽然第一次封测的时候这部分不会太多,但至少可以体验到这个系统在游戏里的功能。

提到战斗就顺便说一下职业,这次封测公开八职业里的四职业,组成跟 2012 年 GStar 差不多,是不是有点少?
  
 韩在甲PD:《BLESS》基本上是以锁定式战斗为主,其中还融合了非锁定战斗的要素,这次主要想测试战斗方式带来的加成效果,所以这次公开的职业里有三个是以锁定式为主(守护者、武士、游侠),还有一个非锁定方式的职业(狂战)。
  虽然这四个职业在两年前公开过了,但技能组成这类精随已经完全改了,以前是培养过程中渐渐学到更强的典型技能,而第一次封测则是渐渐开启可以应对各种状况的技能。
  《BLESS》的角色在战斗里可以使用的技能数有限制,所以玩家必须考虑技能组合带来的加成效果与状况对应的能力,2012 年 GStar 体验过的玩家这次测试时一定会有截然不同的感受。
  技能槽有 TCG 的感觉,难道是组合在战斗中要使用的技能吗?
  韩在甲PD:是的,《BLESS》里有强化特定系统技能的被动技能,如果配合这类被动技能编排技能的话,可以完成一种特化技能组,在特定状况下可以发挥超群的能力。相反地也可以按照喜好编排,虽然没有前述特化既能组的威力,但却具有可以应对任何状况的泛用性。
  简单来说就是在《BLESS》中没有“准则”,可以依照特定被动技能编排特化技能组,也可以依照自身喜好组成技能,技能组成随时随地都能变更,因此武士(打手)要打副本时,可以将原先单人使用的攻击型技能组改成恢复为主的设定,透过技能组系统让玩家思考组合与模块是我们的目标之一。

技能组的概念跟替代一般任务的历程系统好像有颠覆 MMORPG 要素的感觉,这会不会造成熟悉 MMORPG 的玩家感受到过高的入门门坎?
  
 韩在甲PD:其实这边我们也蛮烦恼的,目前还没有可以好好引导玩家使用我们系统的方法,当然我们也可以像其他游戏一样采用任务的方式让玩家熟悉系统,但其他任务都以可能性和真实性为主来开发,所以用任务告诉玩家要按哪个键、把技能移去哪好像没什么必要。
  因此我们会在 UI 层面上尽量提供游戏信息,只是这样可以发挥多少效果还无人知晓,这次会先透过测试了解意见。

这次测试公开的游戏内容量大概有多少?
  
 韩在甲PD:第一次封测的目标是要测试基本游戏内容,所以量不多。角色可成长至 23 级,副本有全种族共通的单人副本与队伍副本各一个,换算成游戏时间大约是 15 小时左右,游戏的展开算蛮快的,所以玩 4 小时左右就大概可以了解《BLESS》想传达的故事与战斗。
  但至今我们所说的都局限在主要游戏内容上,这次封测除了基本的 PvE 内容外,还有驯服与座骑系统,另外就是每个种族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定会花上许多时间。

对目前韩国国内MMORPG市场格局怎么看?
  韩在甲PD:最近经常听到‘MMORPG已死’的论调,但是严格来说,之前只能在MMORPG中体验到的乐趣,现在也能通过其他平台或者其他类型中就能体验到,所以是玩家分散了。手游的兴起等目前游戏作为一种文化变得非常大众化了。从用户立场来看选择的幅度更加宽了,以前喜欢玩MMORPG的玩家当中相当一部分目前在玩其他类型游戏。
  但是目前支配网游市场的《英雄联盟》在某种程度上已经达到了顶点,而手游市场也趋于饱和状态。其中过去喜欢玩MMORPG的玩家也有很多正等待着传统网游的回归。网游市场该掀起一股新旋风了。考虑到时代的变化,《BLESS》应聚焦到MMORPG所能提供的最纯粹的核心价值上来,不仅具有高自由度和深度,而且还要具备谁都能轻松上手的大众性。

《BLESS》所追求的游戏性是什么?
  
韩在甲PD:刚开始开发《BLESS》的时候是2009年,那时正流行MMORPG的差异化发展。像《Tera》、《剑灵》等这些与之前MMORPG不同的网游当时成为了热点话题,而《BLESS》并没有打算脱离传统MMORPG框架,它所追求的是更深一层次的升华。因此打出了‘MMORPG的巅峰’的口号。
  一直到2014年,强调深度的开发理念始终没变。只是为了更形象的表达出游戏意境,把口号改成了‘生生不息的世界’。‘生生不息的世界’就是与具有各种目标和性格的玩家在《BLESS》世界中为了各自的目标相互影响的MMORPG本质相一致的。
  与通过‘GSTAR2012’公开的演示版本相比有什么区别?
  韩在甲PD:这次测试重点呈现给玩家的都是RPG的核心要素,如《BLESS》的世界以及战斗系统、成长的乐趣和故事展开等。在GSTAR上演示的只是简单的画面和背景,而这次测试版本中追加了故事展开方式和技能槽等系统,可以把它看做是与当时的演示版本完全不同的游戏。GSTAR上公开的内容其实是卡恩帕内尔地区的番外篇,这次测试中只要13级就可以去。
  首要测试的就是故事情节叙述。游戏内总共有10个种族(这次测试中只开放3个种族),而每个种族并不只是外观不同而已。他们都具有各自的背景和故事线以及开始地区,这就是故事情节所带来的RPG本真的感动。希望在《BLESS》中自然而然的让玩家明白为什么玩这个游戏、我的种族为什么存在等的根本性答案。为了确切地传递这种乐趣,不需要100%读游戏内的文字,只要玩上1~2个小时就能理解故事情节,因为我们应用了特别的故事叙述方法。

详细说明一下游戏中应用的故事叙述方法。
  
韩在甲PD:最近MMORPG中故事叙述比较好的游戏就是《剑灵》。像看一篇电影一样。但是《BLESS》不需要这种程度的戏剧性演绎方式。我们所追求的是,不管是对文字不闻不顾只进行战斗的玩家,还是想要了解10个种族的所有故事情节的玩家,都将共享一个世界观。
  举例来说,用潘托拉种族进行游戏时一直会遇到村庄的警卫兵,而他们戴着的头盔上都插着特定的旗帜。当玩家达到4级时会获得‘黄金旗帜头盔’的道具,装备它的话与周围警卫兵NPC一样戴着同样的头盔。这时就算没看游戏文字,也能自然地意识到自己所属于警卫兵相同的阵营。这样通过NPC或者环境变化来向玩家传递信息是《BLESS》故事叙述的核心。
  有助于故事叙述的另一个系统就是‘怪物图书’。过去公司内部测试时展开故事的主线任务和单纯为了战斗而进行的狩猎任务都在一个框架里,所以有时候会发生不知道去做哪一个任务的情况。大都数认为这样的话无法真正的传递故事情节,所以只为战斗的任务基本都删除了。还原了任务最初的功能,就是传递故事情节和支线的展开。
  这样填补战斗任务的就是‘怪物图书’。‘怪物图书’就是我遇到的怪物具有什么特色、杀死多少只以上能获得什么样的奖励等的一体化系统。即,不需要另行接受任务也能赋予打猎的动机,随时随地获得目标意识和奖励。单纯战斗靠‘怪物图书’,故事展开靠任务,各司其职。
  战斗系统是怎么构成的?
  韩在甲PD:首先,《BLESS》不是无锁定目标来进行战斗的游戏。但是应用了精细的后判定系统,所以0.1秒的判断都能左右战斗的胜败。举例来说,假定开始到结束需要2秒,而在1.7秒时有个给予伤害的攻击。攻击开始到下判定为止客户端和服务器进行同步,而以往MMORPG的话大部分都会形成先判定,所以只要开始攻击的话1.7秒之间不管做任何行为都会进行攻击。甚至刀还没碰到就受伤的情况。
  为了改善这种情况,《BLESS》引入了更为精细的后判定系统。因此虽然是锁定目标的动作但也能进行细腻的战斗,而一些职业还能体验到无锁定目标的战斗快感。实际上,游戏内的所有职业都有一个以上的回避技能,好好利用它的话重视操作的PvP上也能享受战斗乐趣。

《BLESS》中为了什么而战斗?
  
韩在甲PD:确立目前的战斗系统之前考虑最多的部分就是每个玩家玩MMORPG的理由各不相同。目前为止总结了3种类型。想要在游戏中获得权利的人、喜欢PvP或者RvR等玩家之间战斗的人、为了通过大规模PvE增进玩家之间感情而进行游戏的人等。
  首先,目前为拥有特定地区并享受权利的玩家而准备的方案是南/北对立布局下很多城市可以占领和支配,这样就可以获得相关的特权和义务以及责任。然后给喜欢玩家之间战斗的人赋予了根据排行的名誉。在多个领域可以证明‘我是最出色的的PvP玩家’。最后,为喜欢多对一方式的PvE的玩家准备了像《魔兽世界》的‘攻击队’一样的团队副本系统。
  进行开发当中在各个部分都想出了很多点子,包括战斗,目前依然在持续的讨论当中。只是如果有贯通所有的核心理念的话,那就是准备好能满足玩家的各种需求的系统。
  那么战斗的重点放在PvP还是PvE?
  韩在甲PD:《BLESS》并不把重点放在某一个领域里,包括PvP和PvE。游戏里给出一个终极目标相比让玩家自己确定一个目标并自由成长的方式更能带来选择的乐趣。根据个人的喜好可以把集中精力放在PvP上,也可以通过RvR扩张势力或者通关英雄副本,再或者制作终极武器或防具来获得非战斗的另一种乐趣,这样所有的游戏系统在深度上准备充分才是最重要的。
  这次测试版本中没有开放PvP或者RvR系统。检验完纯粹的战斗乐趣之后打算将来对PvP和RvR进行测试。只是从开发者立场来看的话,在职业技能的构建或者战斗判定等系统上还是考虑到了PvP的问题,大概第2,3次测试时应该可以看到PvP系统。涉及阵营对立的RvR系统是作为收官的游戏内容,所以是最后测试的部分。对了,这次测试的满级(23级)状态下可以在野外进行团队作战(狩猎库亚特兰)。

有没有更改过开发方向的部分?
  
韩在甲PD:前面说到的战斗系统,去年也经过了许多变化。而在2012年《BLESS》的战斗依然还是等级越高习得的技能越强的方式。但是目前技能的强弱已经与等级无关了。也就是40级学到的技能不一定比20级学到的技能好。相反,技能习得的途径变得多样化了,这样增添了不少收集的乐趣,而为了应对各种战斗状况应用了技能槽系统,战略性方面又提升了不少。
  对角色外观定制系统也考虑了很多。最近的MMORPG在游戏内甚至都能实现著名艺人的脸型,只是从结果上来看无非就是把艺术家已经做好的作品重新组合一下,就像给玩偶穿衣服一样。定制的结果看起来比较好,但过程中所能体验到的乐趣会减少。
  《BLESS》一开始也是朝着这个方向开发的。但是看到一些美容类电视节目之后觉得‘原来女士们都是艺术家’,这样决定让玩家们变成艺术家的想法应运而生。之后邀请了化妆师,边学习边制作了给角色应用‘化妆魔法’的系统。遗憾的是这次测试中无法看到角色定制系统,但不久的将来肯定会见到它的。
  角色之外装备以及武器的定制工具也在开发之中。去年‘KGC2013’公开了一小部分,但目前开发方向还没具体确定。举例来说,现实中就算相同的帽子也通过多种方式的定制展现出不同的风格。而游戏中为了实现这种方式不停地在尝试。
  开发过程中遇到过的最艰难的工作是?
  韩在甲PD:最难的部分就是实现不间断的无缝世界。广阔的开放世界里只能一部分进入的空间来构成的话显得很别扭,所以《BLESS》追求完成度更高的无缝世界。很多网游开发商都为了制作一个完整的世界做了许多努力,但往往在现实性面前碰壁,我们也碰到很多问题。
  举例来说,游戏世界包含了多种多样的自然环境以及各种事物,把它不间断连续的表现出来在程序上实现确实很难,还有存在很多人的空间里开展游戏内活动等是在策划上比较难的部分。优化问题也非常棘手。这次测试版本中为了更加有效的叙述故事也引入了一部分副本形式。实现完整的无缝世界对《BLESS》来说是最大的挑战课题。
  最后有什么想对期待第一次封测的玩家说的话吗?
  韩在甲PD:对 MMORPG 的粉丝来说,这好像是个空虚的时期,虽然市场上还是有很多好游戏,但去年却没什么振奋人心的 MMORPG 新作,BLESS Studio 的开发者们都是 MMORPG 的中坚狂热份子,他们怀着信念打造了《BLESS》,虽然一开始贪心让推出晚了一些,但游戏乐趣也因此提升不少,请各位多加期待。
  不过毕竟是第一次封测,一定会有很多地方与大家口味不合,碰到这种情况记得表达各位的意见,这样下一次测试时才能以更好的面目与大家见面,希望大家多多参与并鞭策《BLESS》的第一次封测。

最后,给等待首测的玩家说几句吧。
  
韩在甲PD:去年最后悔的一点是没有给等待《BLESS》的玩家持续不断的传递出信息。如果共享了一些信息的话与玩家之间的鸿沟会缩短不少。还好现在可以通过官网内的讨论区等与玩家进行交流。这次测试也会成为很好的契机。
  虽然叫做测试,但最近玩家们的要求比较高,实际上感觉像正式运营一样。这次测试中希望《BLESS》所要传递的战斗和任务以及故事情节能给玩家带来不错的游戏体验。当然,首次测试肯定会出现一些问题。游戏中感受到的任何体验持续不断反馈给我们的话将十分感谢。还有任何意见开发团队都会洗耳恭听。希望多一点批评指正 [3]

bless [英][bles][美][bls] vt.祝福;保佑;赞美;为…祈福;第三人称单数:blesses过去分词:blessedblest现在进行时:blessing过去式:blessedblest

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