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DotA(魔兽争霸Ⅲ的DOTA)

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。

Euls退出之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrogNeichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。

最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。

《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着 [1]

属性

英雄的总体类型大部分沿用的《魔兽争霸3》,分为力量、敏捷、智力三个大类,主属性在成长时会增加自身的攻击力。但是整个升级系统做了较多的调整。《魔兽争霸3》中每次升级主属性和其他属性的比例是固定的,而《Dota》中同一类英雄的成长率千差万别,这决定了英雄有更多的团队定位和特点 [2]

动作

除了上述的三种属性,不同的角色模型的动作动画也对英雄的定位有很大影响,动作动画主要包括攻击动作、施法动作两种,用前摇和后摇表示。动作速度直接决定了攻击速度与施法先手。

远程攻击的英雄还有弹道速度,即攻击动作执行完成之后,弹药或者法术的飞行速度。在对线过程中优秀的弹道更容易占据优势 [2]

技能

与《魔兽争霸3》类似,英雄拥有三个普通技能和一个终极技能,普通技能一级就可以学习,每隔2级可以升级一次;而终极技能(俗称大招)必须6级开始才能学习。技能等级上限为4级 [3] ,主要包括直接杀伤、持续伤害、增益、减益、限制、被动等几个分类,一个英雄的技能搭配与自身的各方面属性相结合决定了该英雄的团队定位。

除了技能,英雄还可以选择额外提升基础属性,在角色状态栏里由黄色加号表示。

定位

英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。所有英雄的能力特点如下:

法师

后期

部队

部队由双方主基地的电脑玩家自动生产,天灾军团的是食尸鬼与男巫的组合,近卫军团则为树人和猛禽德鲁伊。每隔若干波部队,会各自刷出一辆攻城车。部队的攻防科技会自动升级,大约7.5分钟升级一次,最终是30级。当一方高地的兵营被破时,该路的敌方部队会大大加强,并且降低击杀金钱;而三路兵营都被破之后,敌方的部队就会变成超级兵。超级兵的攻击力,生命值都是原始兵的四倍,击杀金钱与获得的经验也会减少为原先的一半 [4]

中立生物

与《魔兽争霸3》相同,Dota地图加入了大量中立生物。除了野兽和敌对种族,很多游戏背景设定中的种族也在其中。每种怪物有多个职业和分工,单位等级、击杀经验也各不相同。

中立生物会停留在自己的营地,当玩家单位路过的时候会进行攻击。《Dota》地图中,每个生物营地都用不用的颜色标明,一共有11个点。用不同的颜色加以区分。特定的生物只刷新在特定的营地里;而同样的颜色代表他们刷新同样类型的生物。怪物分为普通级,古树级和Boss。

古树生物对于大部分魔法都免疫,而且不能在任何情况下被控制。另一方面,特定的物品和英雄可以控制非古树生物。

ROSHAN

ROSHAN是DOTA中唯一的BOSS,俗称肉山,是dota中最强大的中立生物,其出生点位于下路神符右方的峡谷处。每次被杀掉,10分钟左右后重新刷新。一次比一次强大。每次杀死可以得到300500金币,全队获得200金币。前两次杀能得到不朽盾(使英雄原地复活的道具)从第三次开始除了不朽盾以外还能得到奶酪(一次性消耗物品恢复HP MP基本上能回到满血满魔)。游戏后期对肉山的争夺会变得至关重要,由此爆发的肉山团输的一方可能会被人团灭并被敌方得到不朽之守护。 [5]

装备

《Dota》沿用了《魔兽争霸3》的英雄模板,每个英雄拥有6个道具栏,可以携带6件物品。

宝物在总体上分为装备类和消耗品两种。装备类全部不可堆叠,因为没有装备部位的设定,英雄的6个格子里可以随意装备任意道具。大多数武器装备的强化效果可以进行叠加,但是也有部分道具,如速度之靴、光环等类型的道具无法叠加效果。此类道具在自身说明里会有相应描述。部分装备类道具有主动使用的功能,不会削减数量但是会重置冷却时间 [6]

宝物通常通过几个不同的商店购买,少数道具通过野外的古树级怪物掉落。

消耗品

消耗品包括书籍、药水、卷轴等,有的可以堆叠。使用之后会削减数量 [7]

道具强化

《Dota 》除了沿用了大多数RPG地图的装备合成的概念,还设计了物品的进阶合成。即初步合成的成品会成为下一次合成的组件,例如用治疗戒指和虚无宝石合成的坚韧球,再增加一个极限法球之后可以合成林肯法球。合成物品除了会获得更多的附加效果,还可以空出道具栏,使英雄有了进一步强化的潜力和空间 [2]

从0:00开始,每偶数分钟在河道的上部或者下部随机刷新任意种类的神符,神符按照其种类不同,英雄激活后获得的增益效果也不相同。如果神符一直没有被激活,那将不会产生新的神符。相同类型的神符不会连续刷新两次。

神符可以由英雄直接激活,可以保存在魔瓶里,如果受到攻击直接消失。保存在魔瓶里面的神符可以主动使用,如果没有及时主动使用,两分钟后神符自动激活。空魔瓶拾取和使用神符后,自动充满3/3使用次数。装有神符的魔瓶不能被丢到地上、不能被卖掉、不能交给其他英雄 [4]

神符分5种,分别具有恢复、加速、幻影、隐形和双倍伤害的效果,分别用绿色、红色、紫色黄色和蓝色标识。神符的刷新时间2分钟刷新一次.系统会按2分钟的刷新时间开始计算,也就是有可能拿了一个神符后马上又出现一个,只要周期正好达到2分钟的时间间隔。

《Dota》作为《魔兽争霸3》的一个自定义地图,地形方面有陆地和空中两种情况。地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到高处。

地图上双方各有一个大本营,大本营之间有三条必经之路;在小地图的中间有一条从左上到右下的河道,用于区分近卫和天灾。

营地中最重要的建筑就是双方的遗迹,天灾的寒冰王座与近卫的永恒之树。这两个遗迹旁边各有两个较强的炮台,在打掉这2个防御塔前遗迹处于无敌状态。

在基地周围有3个外塔防御着进入基地的入口基本类型和防御遗迹的炮塔一样,但是比遗迹周围的两个炮塔稍弱;从基地边缘往中场路口延伸,每条路还各有两个炮塔,强度依次减弱。在最外围的炮塔被攻破之前,相对靠近基地的炮塔处于无敌状态。

基地中除了上述设施,还包括一些其他建筑。其中,兵营的作用是产生部队,被摧毁后敌方部队会变强;屠宰场或猎手大厅被打掉后,对方的攻城武器数量翻倍;埋骨地或风之古树被打掉后泉水回复效果降低。而月亮井和通灵塔则没用任何作用。

地图上三条主要道路也同时被称作兵线,自然情况下有部队经过的路线,路线单一,视野良好,分上中下三路;部队在自然情况下不会进入的区域,路线复杂,视野差,分布有中立生物,白天主动攻击路过的英雄,夜晚除非被英雄主动攻击,否则会进入睡眠 [4]

Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(在地图左下角的近卫方的世界之树、地图右上角天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。

玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。

与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。

玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。在多个网络对战平台上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图 [1]

《Dota》的游戏模式采用了《魔兽争霸3》的秘籍命令的方式来进行对游戏地图的环境、规则、英雄选择范围等各方面的微调。命令被分为几个个大类,命令之间有相应的兼容限制。具体如下 [8]

Windows98/ME/2000/XP/7,Mac OS 9.0 或更高、 Mac OS X 10.1.3 或更高

Dota中数量繁多的英雄基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量;英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。这在众多类似游戏中实为难得。

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能吸引了很多玩家,在很多英雄的正统打法里,可选的装备方案多达数十种,这些话题都是是玩家探讨与研究的焦点。而Dota的群体PK对玩家的临机判断要求很高,针对多种复杂的情况,每个玩家的行为都要为整个团队,这些特点大大提高了团战的吸引力 [1](太平洋游戏网评)

DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,拥有大批的玩家,但是它的局限性也十分明显:没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就无法实现,而去对战平台又会受到很多新的限制。毕竟DOTA是一个“本应独立”的游戏,但它却必须“寄生”在另一款游戏身上。最终,它作为一种经典游戏模式被后继而来的多个游戏厂商关注,并产生了诸如《英雄联盟》在内的多款竞技类网游,还树立了一个新的游戏分类概念,即“Dota类网游“ [9](新浪网评)

从某种程度上来说,《Dota》已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏流行着,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色 [10](游久网评)

DOTA类游戏之所以能得到大量玩家的喜爱,因为它注重的是公平的游戏过程,玩家的操作技术、战略战术和团队配合意识将会决定战局的胜负,玩家能在瞬息万变的激烈对战中体验到乐趣和成就感。

由于DOTA采取免费开源的方式提供玩家下载,一些试图占领市场的网游厂商开发了众多网游作品,从欧美到日韩再到国内,DOTA网游近年来以席卷之势侵袭了整个网游界,对以大型多人在线为主体的网游格局造成很大的冲击,一些人认为传统的网游模式将因此而洗牌 [11](腾讯网评)

《Dota》被称为为80后玩家生活时代的印记,被认为影响了一代人对游戏的依赖和崇拜,并且改变着国内游戏市场部分新游作品的发展方向。但是市面上推出的不少新游戏虽然都有《Dota》的影子,却被认为在玩法、操作上的无法超越以及形象上毫无归属感从而销声匿迹。不管是80后玩家对《DOTA》情有独钟的游戏情结,还是国内网游商家对《DOTA》影响力的追逐。国内游戏市场可以说有很大一部分玩家都是寻找《DOTA》时代的回忆,他们认为《Dota》是无法超越的经典 [12](网易网评)


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