网站地图
护甲(游戏术语)

护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲) 被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)

在魔兽争霸Ⅲ中,护甲计算公式:

例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:

100*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21 负护甲情况:增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1

游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%

对战中的护甲属性修正:

攻击

轻甲

中甲

重甲

城甲

普通

英雄

无甲

虚无

神圣

混乱

1.00

1.00

1.00

1.00

1.00

1.00

1.00

0.00

1.00

普通

1.00

1.50

1.00

0.70

1.00

1.00

1.00

0.00

0.05

穿刺

2.00

0.75

1.00

0.35

1.00

0.50

1.50

0.00

0.05

攻城

1.00

0.50

1.00

1.50

1.00

0.50

1.50

0.00

0.05

英雄

1.00

1.00

1.00

0.50

1.00

1.00

1.00

0.00

0.05

魔法

1.25

0.75

2.00

0.35

1.00

0.50

1.00

1.33

0.05

法术

1.00

1.00

1.00

1.00

1.00

0.70

1.00

1.33

0.05

这里补充说明上图的涵义,是对战中兵种克制重要数据

物理伤害=攻击力*(1-物理减伤系数)

物理减伤系数(PDI)=护甲*0.06/(1+护甲*0.06)

令Amr=护甲*0.06

PDI=Amr/(1+Amr)=1-1/(1+Amr)

Amr恒大于0,则 0<PDI<1

如果y=PDI,x=Amr;

那么PDI对Amr的导数y’=1/(1+x)^2 >0

护甲数值对与生命值抵抗攻击伤害的提升的线性特性

很显然, 以当护甲减免因子为默认的0.06为例,在公式Reduction= Armor*0.06/(1+0.06*Armor) [当且仅当护甲大于0时应用此公式]下, 随着护甲值的提升Reduction的增量会逐渐减小, 但这并不代表护甲数值提高之后继续提升护甲的性价比会降低, 事实上护甲数值在任何情况下对攻击伤害的抵抗都是线性加成。

当不考虑攻击类型时,若护甲为0,攻击伤害为Dmg,则自然单位受到的伤害即Dmg。

若单位HP总量为Life, 则当Dmg==Life时,正好达到使得单位生命为0的临界状态(单位实际死亡的临界生命为0.405,但此处不予考虑),即此时杀死单位的攻击总输出为Life-单位HP总量自身。

而若单位护甲大于0,则存在一个不为0的减免系数Reduction, 使攻击伤害降为 Dmg_2=Dmg*(1-Reduction), 此时若要杀死单位,需要满足Life=Dmg_2=Dmg*(1-Reduction) 这一条件, 其中Dmg_2为单位受到的实际攻击伤害总量, Dmg为攻击者的输出总量。

适当的变换Life=Dmg*(1-Reduction) 并且代入Reduction= Armor*0.06/(1+0.06*Armor),得到

Life=Dmg/(1+0.06*Armor) ,即Dmg=Life+0.06*Armor*Life.

通过对比当不存在护甲减免, 即Dmg=Life这一条件,该公式可以说明,在单位生命总量Life一定的情况下,当单位受护甲加成时, 攻击者需要额外输出实际数值为(0.06*Armor*Life)的伤害方能杀死目标单位,即变相等价于对于受到护甲影响的单位,在总护甲为任意有效数值的情况下,每点护甲都能提供额外6%*当前生命的等价HP,当然这部分额外的HP仅仅对 一切会被护甲减免的伤害起到作用。

而且很显然Dmg=Life+0.06*Armor*Life 中不论Armor基础值为何,只要Life不变,任意数值的Armor提升都会带来 0.06*Life*提升护甲值的加成。

总结

影响护甲性价比的主要因素实际为单位的HP总量,护甲的伤害减免率提升量会衰减只是表象,实际不论何时时刻下护甲的性价比都是固定的。这也是为什么自身初始的HP总量原本就相当高的单位需要提升护甲而不是一味继续提升生命来抵抗攻击的原因。

在DotA中

主要用于dota中的装备选择和运用,DOTA中沿用了上述机制,但是更改了原始的参数:

DotA攻击类型对护甲类型系数表

DotA攻防系数表

中甲

重甲

加强甲

英雄甲

无甲

虚无态修正

普通攻击

1.5

1.25

0.7

0.75

1

1.44

穿刺攻击

0.75

0.75

0.35

0.5

1.5

1

攻城攻击

0.5

1.25

1.5

0.75

1

1

混乱攻击

1

1

0.4

1

1

1

英雄攻击

1

1

0.5

1

1

1

法术攻击

1

1

1

0.75

1

1.44

魔法攻击

0.75

2

0.35

0.75

1

1

注:只有魔法伤害可以攻击被虚无的单位。

同理,对天生HP有一定优势但是护甲过低的英雄例如Tine, 和斧王(虽然能通过狂战士怒吼瞬间提升,但是满级也只有三秒时间),根据前一节Dmg=Life+0.06*Armor*Life的推论,购买提升护甲的装备以提高生存率是相当必要的。且对于龙骑士这一类无论生命值还是基础护甲都相当高的英雄,额外做一个强袭装甲并不会变得更为浪费---假如对方的主要输出依然为物理DPS的话。

在英雄联盟中,护甲计算公式:

护甲的降低伤害=护甲值/(护甲值+100)%

在D10中,护甲是比较重要的防御属性,护甲值越高降低的物理伤害越多。


相关文章推荐:
公式 | 魔兽 | 攻击力 | 导数 | Reduction | 自然单位 | DotA | 穿刺攻击 | 混乱攻击 | 斧王 | 龙骑士 | 强袭装甲 | DPS | D10 |
相关词汇词典